Note : En attendant l'arrivée de nouveaux articles, je rappatrie actuellement des articles écrits sur mon site, ce qui explique le décalage temporel et les petits couacs de mise en page, surtout au niveau du tableau récapitulatif que je n'arrive pas à retravailler correctement.
Depuis plusieurs années, Square-Enix tente de pérenniser un nouveau marché : celui du J-RPG néo-rétro. Des J-RPG comme avant, mais avec quelques ajouts modernes pour surfer à moindre frais sur la nostalgie de joueurs vieillissants. Ils ont commencé par rafraîchir les Dragon Quest sur DS en utilisant les acquis modernes pour sublimer ces gloires passées, probablement pour tester le marché en profitant d'une marque bien implantée et connue pour son traditionalisme farouche. Suite à cette stratégie gagnante, ils sont ensuite passés à la vitesse supérieure avec Bravely Default, une nouvelle licence s'inscrivant dans la même lignée. Si la première moitié du jeu s'est révélée être une excellente surprise, on ne peux malheureusement pas en dire autant du recyclage affreusement indigeste derrière. C'était tellement indigeste que je n'ai même pas touché à sa suite (qui reprend une nouvelle fois moults éléments de l'original d'après les retours). Malgré tout, les ventes ont dû être plus que suffisantes puisque l'éditeur a même créé une usine à gaz néo-rétro RPG (la bien nommée Tokyo RPG Factory) qui a pondu I am Setsuna et Lost Sphear, deux tentatives plus proches de la mauvaise contrefaçon chinoise de ce qu'on faisait il y a 20 ans que des chefs d’œuvres dont ils s'inspirent pourtant beaucoup trop fortement. Insipides, sans reliefs, sans budget, chiants, clichés, les mots qui viennent spontanément pour les caractériser ne sont pas très flatteurs.
Et pourtant ça n'a pas découragé Square Enix. Après tout, c'est facilement rentable et ça permet de tester de nouveaux marchés sans se fouler, comme celui de la Switch. Alors que Capcom s'en est remis à un Street Fighter 2 à 40€, les géniteurs de Final Fantasy 15 ont quand à eux fait collaborer les têtes pensantes de Bravely Default avec Acquire (Tenchu, Way of the Samurai, Akiba'sTrip). Cette fusion a permis de pondre Octopath Traveler, qu'ils définissent eux même comme le digne successeur de Final Fantasy 6. Alors, est-ce un coup de génie rompant ce cycle infernal ou un pétard mouillé dans la continuité des autres naufrages?
Le Mac Do, sur place ou à emporter?
Je vais être honnête avec vous : je n'ai jamais touché à FF6. Je ne pourrai donc pas vous dire si les développeurs ont atteint leur objectif. Mais rassurez vous, je le ferai un jour. Je ne sais pas si ce sera sur émulateur ou si je succomberai à la version remake en 19 parties, 78 DLC et 25 cashs shop intégrés comprenant 9581 costumes, skins d'armes, level up et pack d'objets divers, mais je le ferai. Bref, dans Octopath Traveler (et j'imagine que c'est pareil dans le sixième opus des fantaisies finales), on ne suit pas l'histoire d'un groupe s'agrandissant peu à peu avant d'aller sauver le pays/la planète/l'univers comme tout J-RPG random qui se respecte. Ici, on a affaire à huit histoires. Huit histoires pour huit voyageurs qui parcourent le monde pour diverses raisons et qu'on ne dévoilera évidemment pas ici.
Dans ces récits, on sent que les têtes pensantes de Bravely Default sont aux commandes et qu'ils ont pris de la bouteille : les thèmes abordés sont assez matures, certains personnages sortent clairement du lot, plusieurs scénarios se révèlent assez cool et on a même quelques plots inattendus. Par contre, on a aussi droit à un ramassis de clichés assez faramineux, des intrigues osef dont le dénouement est connu après trois lignes de dialogue et des héros assez transparents voir carrément antipathiques, à un point où on se moque complètement de ce qu'il peut bien leur arriver. C'est pas fou, mais on est quand même loin des catastrophiques productions de Tokyo RPG Factory.
L'une des explications de ce premier constat en dents de scie (en dehors de l'absence évidente de scénariste digne de ce nom) c'est le découpage des différents périples en chapitres. Sans parler du fait que le jeu nous invite à faire progresser les aventures des différents protagonistes en parallèle (via le niveau conseillé accompagnant chaque morceau de récit), on se retrouve avec quelque chose de très haché, avec un déroulement parfois très artificiel pour composer avec cette contrainte. L'idée devait être de faire comme dans un roman ou un livre de contes, pour ménager le suspens et créer des temps forts, mais les créateurs se sont régulièrement pris les pieds dans le tapis dans les grandes largeurs pour finalement aboutir à un rythme très très poussif.
Ce côté artificiel s'accentue à cause de l'agencement même de l'oeuvre puisqu'elle répète la même partition tout du long : on a un résumé de ce qui se passe avec le personnage concerné, une cinématique, éventuellement une petite phase de recherche suivi d'un autre dialogue, un donjon qui prend la forme d'une grotte, d'un manoir ou d'une forêt (bonjour l'imagination), un dialogue, un boss et une conclusion. En soit, ce n'est pas un drame puisque la plupart des jeux suivent cette structure. Le problème, c'est que le titre est taillé pour les très courtes sessions. Chaque phase n'excède jamais 10/15 minutes, même en end game (donjons, exploration et boss compris), et la boucle est bien trop rapide et redondante pour ne pas faire tiquer puisqu'on la subit plus d'une trentaine de fois. Extension de cette idée saugrenue, le level design se révèle très pauvre et répétitif lui aussi avec très peu de (petites) zones ouvertes, une route principale dont on ne peut presque jamais sortir et quelques voies sans issues toujours """cachées""" grâce aux mêmes ficelles avec quelques coffres ou zones pour quêtes annexes à la clé.
Le bât blesse aussi au niveau technique autant qu'il émerveille. Si le la production se révèle charmante en nomade (en dehors des zones désertiques), il en est tout autrement en mode salon où ça pixelise beaucoup trop alors qu'un simple dézoom aurait résolu le soucis. Par contre, mode portable ou pas, on ne pourra jamais se débarrasser de ce filtre flou dégueulasse qui occupe le tiers bas et le tiers haut de l'écran alors qu'on peut tout à fait virer celui assombrit tout l'écran. Incompréhensible.
Dans le même genre, Octopath Traveler abuse des effets lumineux fournis de base avec l'Unreal Engine 4 pour faire cache misère de cette HD 2D tant vanté par l'équipe marketing. Malheureusement, on a régulièrement des effets qui se déclenchent un peu n'importe comment et le tout jure avec le rendu rétro global. Un peu comme la modélisation de l'eau en mode réaliste hors de propos, qui, en plus, n'interagit pas avec les « blocs de terre » posés dessus, finissant de parachever cet aspect cheap. C'est dommage, parce que dans l'idée, c'est assez sympa d'évoluer sur une sorte d'amas géant de paillettes, ça participe au côté féerique du titre.
Plus rétro que le rétro
Les boss sont aussi une grosse inconsistance dans la DA du projet. Alors oui, c'est comme à l'époque : ils sont gros, détaillés, mal animés alors que tous les autres persos sont en SD, même en combat. A l'époque, c'était dû à des contraintes techniques : on ne pouvait pas modéliser tout le monde en mode réaliste en combat, donc on se contentait des boss. Sauf que depuis FF7, ces contraintes n'existent plus et on a donc logiquement harmonisé les DA : SD pour l'exploration, réaliste pour les combats. Alors bon, Jean-Michel Cétémieu-à-Vent me traitera de noob inculte mais moi ça me fait sortir du jeu. Un peu comme ces gars qui donnent des coups à 3 kilomètres de leurs cibles. Aujourd'hui, pour moi, c'est définitivement "non" et c'est une preuve flagrante de fainéantise de la part de développeurs qui refusent de donner plus de 10 animations/poses à leurs héros alors qu'Iconoclasts et bien d'autres avant sont passés par là. Besoin d'une preuve de plus ? Regardez les PNJ dans les villages. Vous ne les verrez JAMAIS bouger. Et qu'on ne me parle pas de volonté de faire comme à l'époque puisque même Final Fantasy 1 le faisait. Le UN. Oui, le HUN.
Mais les anachronismes et autres retours en arrière injustifiés ne s'arrêtent pas là ! Au pif, prenons le système de combat. On retrouve ce bon vieux tour par tour à l'ancienne. Jusque là, tout va bien. Les mobs sont tous sensibles à différents types d'armes et/ou de magies et le but va être de taper un certains nombre de fois dans ces faiblesses pour les assommer pendant deux tours ce qui permettra en plus de décupler les dégâts infligés. C'est super cool ! On retrouve même le petit côté Bravely Default en mieux avec ces boules d'exaltations qui s'accumulent automatiquement à chaque début de tour et qu'on peut ensuite consommer en même temps (jusque 4, faut pas déconner), pour envoyer des grosses patates au moment adéquat. C'est génial ! Et ça, couplé aux synergies qui existent entre les différentes classes et compétences (actives ou passives), fait qu'on se retrouve avec un potentiel stratégique assez énorme et jouissif. C'est du tout bon à priori.
Sauf que... Ben il manque ces petites choses qui étaient pourtant présentes dans Bravely Default. Ces fameuses touches répétition d'action, combat automatique et surtout avance rapide qui dynamisaient tant les combats et permettaient de passer outre la rébarbativité des dizaines de combats aléatoires strictement identiques dans une même zone (si, rébarbativité existe : je viens de l'inventer donc il est officiel. Deal with it.). On n'a même pas le droit à une mémorisation des choix du tour précédent (via une touche de raccourci par exemple pour ne pas créer une éventuelle shitstorm dans les menus) et on est dans l'obligation de repartir à chaque fois dans les sous menus, sur chaque personnage, à raison de 4 combattants à gérer par tour. Lourdingue.
Le système de leveling n'est pas exempt de défauts non plus. Je l'ai dit plus tôt : les chapitres équivalents de chaque personnage conseillent un niveau similaire et Octopath Traveler fonctionne donc clairement par paliers. La limite de ce système ? On a huit héros. Donc dans le premier chapitre 1 qu'on fait, on galère. Au huitième, on explose littéralement tout. Puis viennent les chapitres 2 : au début=>galère / à la fin=>un pivert peut le faire (mais RIP la manette alors faisez pas les cons). Oui, c'est sympa parce que ça force à jouer stratégiquement au début et ça donne un sentiment de toute puissance à la fin mais le fait que ce cycle se répète de nombreuses fois laisse plus un sentiment de difficulté mal calibrée que de système pensé dans ses moindres détails.
L'absence de maîtrise à ce niveau se ressent d'autant plus pour une autre raison. Étrangement, on ne peut jamais échanger le personnage avec lequel on a débuté le jeu par un autre membre du groupe. C'est en contradiction totale avec la philosophie du titre, puisqu'avec le fameux système de chapitre, il nous invite à varier régulièrement la composition du groupe. Et on a Thérion. Le seul individu capable d'ouvrir les coffres verrouillés s'imposent vite comme indispensable pour tout maniaque d'exploration (limitée) qui se respecte. Parce que oui, grâce à Octopath et à son systèmede job secondaire, on peut s’entraîner avant de postuler chez SFR en maniant un commerçant voleur niveau 99 incapable de crocheter la moindre serrure. Ça, c'est pour les vrais, donc que Thérion. C'est pas comme si il pouvait discuter avec ses potes pour leur apprendre et leur filer des astuces.
Ces deux personnages vont donc rapidement devenir beaucoup plus puissants que les autres, d'autant plus que, pour une raison une fois de plus inexplicable, les personnages sur le banc ne gagnent pas le moindre point d'expérience. Cela finit par casser complètement l'équilibre stratégique des rixes, en particulier une fois les premières classes secondaires optionnelles déverrouillées. C'est ballot...
Ce déséquilibre se retrouve enfin dans l'économie du titre. Comme d'habitude, on gagne du pognon en tuant des mobs. On peut ensuite le dépenser dans les boutiques pour acheter de l'équipement plus puissant (et des objets de soin au début). D'ailleurs, pour rendre les boutiques plus intéressantes, les coffres ne contiennent en général qu du raisin (et on ne saura jamais qui en a éparpillé autant à travers le monde ni comment le raisin fait pour ne pas pourrir). Mais une fois de plus, Thérion est dans la place ! Le malandrin peut aisément subtiliser leurs consommables, armes et armures aux divers villageois rencontrés avec l'aide des points de sauvegarde qu'on trouve tous les trois mètres et de quelques reset. On se retrouve donc vite avec du stuff totalement craqué. Et là, plot twist systémique : les boutiques, le pognon, et les quelques coffres contenant des armes ou armures ne servent plus à grand chose...
Le collège Fou Fou Fou : La suite 30 ans après
Dans cette schizophrénie ambiante, il aurait été dommage que les développeurs ne parachèvent pas ce chef d’œuvre d'illogisme. Du coup, ils se sont dit que ce serait bien de faire un jeu où un groupe de huit compagnons voyagent ensemble en tuant des milliers d'opposants mais que dans chaque scénario, le personnage concerné soit totalement seul. N'espérez pas voir un autre protagoniste faire une apparition pour balancer une phrase bidon qui aurait renforcé l'immersion sans la pénaliser en cas d'absence du dit perso et préparez vous à voir plusieurs situations où l'élu du moment se retrouve dans une impasse parce qu'il est « seul » ou à le voir hésiter à trucider une raclure parce que « tuer c pa bi1 » (coucou le reboot de Tomb Raider). Au final, il n'y a aucun rapport entre les phases de gameplay et les cinématiques. C'est dommage pour un jeu-vidéo qui met l'emphase sur ce qu'il raconte...
Là normalement, vous vous dites : « ouais ok, les développeurs ont voulu faire du bon taff mais ils étaient en roue libre. La bonne nouvelle, c'est qu'ils n'ont pas pu faire pire vu qu'ils se sont assis sur tous les bons aspects de leur production». MAIS vous oubliez un détail : ces gars là sont des professionnels. Ils vont au bout de leur démarche. Alors ils ont à nouveau rajouté une couche de contradiction : à deux mois de la sortie, ils ont voulu faire comme si en fait les personnages se connaissaient et avaient des interactions entre eux. Manque de bol, c'était trop tard pour tout réécrire. Et là, Jean-Michel Idéaux-Bas-Bas, qui se faisait chier depuis qu'il avait été viré du dernier talaisse off s'est ramené pendant un brain-storming intensif pour leur apporter la lumière : intégrer des scénettes. Ici, ça prend la forme de deux lignes de dialogues insipides optionnelles qui n'ont aucun rapport avec ce qui se passe 60% du temps parce qu'il n'y avait plus le temps de tout coder correctement pour que ça se déclenche au bon moment et faire un truc potable.
Et ce n'est pas fini! Ces génies incompris qu'Aladdin n'a jamais libéré se sont quand même dit que ce n'était pas assez. Et ils ont de nouveau réfléchi. Ils ont vendu une expérience originale (de nos jours) où on ne sauve pas le monde, où on suit huit histoires personnelles assez intimistes. La solution était donc là : faire comme tout les J-RPG random et s'arranger pour que le groupe sauve le monde via une fin secrète rendant un ultime hommage à Bravely Default de part sa médiocrité!
Une fin secrète apportant trèèèèès maladroitement du liant aux différentes histoires sous forme de boss rush d'ennemis déjà vus (le recyclage de mobs à outrance est une habitude dans le jeu btw) avant d'affronter l'ultime sac à pv. Le tout sans sauvegarde et sans pouvoir revenir en arrière, sinon c'est pas drôle. Et en imposant l'utilisation des 8 héros à la toute fin, sans prévenir avant, ce qui n'était JAMAIS arrivé jusque là. Oui, même les low tiers qu'on a laissé sur le banc et qui ont littéralement 40 niveaux de retard (oui, ça sent le vécu). Le fun.
Heureusement, la team Bravely Default a sûrement rekidnappé les musiciens qui avaient planché sur leur œuvre d'origine (après vérification, ce n'est pas le cas malgré les similitudes) pour le plus grand bonheur de nos oreilles puisqu'on hérite d'une BO fort goldée. Le doublage en VO fait aussi totalement le taff en donnant vie à ces petits tas de pixels et on aurait aimé qu'il soit, à défaut d'être intégral, au moins beaucoup plus présent. Genre dans toutes les cinématiques. Mais qu'importe! Grâce à ces éléments et au chara-design mignon tout plein, et malgré les énormes défauts du titre, on s'implique assez facilement. L'exploration des villages y aide beaucoup aussi, puisque chaque PNJ a son petit background. Et c'est pas tout niais, contrairement à ce qui est mis en avant dans les trames principales. Si on hérite de pas mal de quêtes annexes fedex, certaines se révèlent passionnantes à suivre, parfois bien plus que plusieurs des scénarios principaux. Un comble. Mais un comble salvateur.
En définitive, Otcopath Traveler pourrait bien devenir la nouvelle définition à la mode de la schizophrénie. A chaque qualité s'oppose un défaut équivalent et chaque idée a sa mécanique qui la contredit ouvertement sans pression. La DA mignonne subit les affres de la fainéantise moderne, le trip où des amis voyagent ensemble pour résoudre leurs problèmes se heurte à la réalité qui veut que chaque personnage soit seul dans son récit, la profondeur des thèmes et du background se fait atomiser par un tsunami de clichés plus ou moins gnangnans tandis que le côté stratégique des combats et la difficulté se font vaporiser par une progression par pallier mal pensée et un level up trop prononcé des membres permanents de l'équipe. Sans même parler de la fin secrète qui balaye gaiement tout ce qu'a construit le jeu, Octopath Traveler est donc une oeuvre remplie d'inconsistances et d'incohérences. Mais bizarrement, le charme opère quand même et on passe un agréable moment en compagnie de nos huit lurons. Même si je ne pense pas qu'on se souvienne longtemps de nos aventures dans ce monde rempli de paillettes ou que le titre arrive ne serait-ce qu'à la cheville de son modèle, on est quand même en droit d'attendre de (très) grandes choses de la part d'une suite potentielle. A condition que les développeurs essayent de faire mieux, à l'inverse de leurs collègues de Tokyo RPG Factory.
Les Plus | Les Moins |
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14/20
Prix officiel conseillé : 60€
Estimation personnelle : 40€
Réflexion secrète
Ce qui me chiffonne dans tout ça, c'est que même en sortant l'excuse du J-RPG taillé pour le nomade et les courtes sessions de jeu, on a déjà eu de très nombreux J-rpg portables qui n'avaient pas toutes ces tares. Même un simple Free To Play mobile comme Final Fantasy Brave Exvius (histoire de rester chez le même éditeur) évite tous ces écueils :
-Le jeu sait gérer son rythme en enchaînant les dialogues, villages, donjons, simples combats et boss de manière non monotone.
-Le level design et les environnements sont variés.
-Les combats profitent de raccourcis bien pensés.
-Les personnages frappent les monstres.
-Les environnements, les sprites et leurs animations sont magnifiques.
-La progression et les mécaniques sont claires, logiques et jouissives.
-Même l'histoire, qui ne va pourtant pas chercher bien loin, se révèle de meilleure qualité.
Reste deux questions dont on n'aura probablement jamais la réponse : que s'est-il vraiment passé pendant le développement d'Octopath Traveler? Ces studios amenés à faire du néo-rétro J-RPG ne sont-ils pour Square-Enix que des placards où mettre les employés sans grand talent?